مطالعه نشان می دهد معلمان آینده پتانسیل آموزشی را در بازی های رایانه ای می بینند. بنابراین آموزش معلمان باید به پتانسیل آنها در کلاس درس بپردازد.
نتایج مطالعه جدید توسط یک تیم تحقیقاتی در دانشگاه کلن نشان می دهد که معلمان آینده به طور فزاینده ای تمایل دارند از بازی های رایانه ای در کلاس درس استفاده کنند. این مطالعه جنبههای مرتبطی را مشخص میکند که باید در برنامههای تربیت معلم به منظور حمایت از این هدف مورد توجه قرار گیرند. نتایج مطالعه تحت عنوان «آموزش با بازیهای دیجیتال: چگونه قصد اتخاذ یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال با ویژگیهای شخصی معلمان پیش از خدمت مرتبط است» منتشر شده است. مجله فناوری آموزشی بریتانیا.
بازی های رایانه ای نقش عمده ای در زندگی و استفاده از رسانه های کودکان و نوجوانان دارند. با این حال، تدریس فعلی مدرسه به ندرت این رسانه را در نظر می گیرد. نسل آینده معلمانی که در حال حاضر در دانشگاه ها آموزش می بینند می توانند این را تغییر دهند. مارکو روث از دپارتمان روانشناسی دانشگاه کلن گفت: «در مطالعه فعلی خود، ما بر معلمان فردا تمرکز کردیم و اینکه چگونه میتوانند برای به کارگیری بازیهای رایانهای در کلاس درس آمادگی بیشتری داشته باشند، زیرا بازیهای رایانهای پتانسیل بالایی برای آموزش دارند».
در مطالعات قبلی، نویسندگان قبلا نشان داده بودند که به عنوان یک ابزار یادگیری در کلاس درس، بازی های رایانه ای می تواند از رشد مهارت های دانش آموزان حمایت کند. آنها همچنین دریافتند که پس از استفاده از بازیهای رایانهای در کلاس، دانشآموزان میتوانند به طور انتقادی و سازنده در مورد تجربیات خود با این رسانه فکر کنند. بر این اساس، محققان 402 کارآموز معلم از دانشگاه های آلمانی زبان را به صورت آنلاین در مورد قصد آنها برای ادغام بازی های رایانه ای به عنوان ابزار یادگیری و به عنوان موضوعی برای تأمل در درس های آینده مدرسه مورد بررسی قرار دادند. این تیم 21 ویژگی شخصی، از جمله اثربخشی درک شده از بازی های رایانه ای، دانش در مورد بازی های رایانه ای و ترس از استفاده از بازی های رایانه ای در کلاس را مورد بررسی قرار دادند. پروفسور کای کاسپار توضیح داد: مهمتر از همه، اثربخشی بازیهای رایانهای و ارتباط درک شده بازیهای رایانهای با برنامههای درسی، نقشی اساسی در قصد کارآموزان معلم برای استفاده از آنها در درسهای مدرسه دارد.
نظرسنجی فعلی همچنین تفاوتهایی را بین سناریوهایی که در آن بازیهای رایانهای استفاده میشود آشکار کرد: «اگر کارآموزان معلم بخواهند از بازیهای رایانهای برای ارتقای شایستگیهای دانشآموزان استفاده کنند، به ترس خود از استفاده از بازیهای رایانهای و میزان استفاده از بازیهای رایانهای توجه ویژهای دارند. مارکو روث توضیح داد که برای آنها مهم است فکر می کنند باید از بازی های رایانه ای استفاده کنند. از سوی دیگر، اگر بخواهند از بازیهای رایانهای برای بحثهای انتقادی رسانهای استفاده کنند، در عوض تمرکز بر تلاشی است که برای آنها انجام میشود.
از آنجایی که بازی های رایانه ای در حال حاضر به ندرت به عنوان یک رسانه مرتبط در برنامه های تربیت معلم گنجانده می شوند، محققان توصیه می کنند که بیش از همه، بینش هایی در مورد اثربخشی بازی های رایانه ای و ارتباط آنها با برنامه های درسی باید در برنامه های تربیت معلم گنجانده شود. همچنین کارآموزان معلم باید از مشکلات احتمالی در اجرای عملی آگاهی داشته باشند و بتوانند با آنها مقابله کنند تا شایستگی های آموزشی با بازی های رایانه ای در دراز مدت ارتقا یابد. پروفسور گفت: «این نه تنها مستلزم تعدیل برنامه درسی برنامه تربیت معلم است، بلکه به خدمات پشتیبانی بیشتر و یافتههای تحقیقاتی نیز نیاز دارد تا معلمان در تمرینات بعدی مدرسه دقیقاً بدانند چه زمانی و چگونه میتوانند از بازیهای رایانهای به طور مؤثر در کلاس استفاده کنند». کاسپار.
منبع داستان:
مواد تهیه شده توسط دانشگاه کلن. توجه: محتوا ممکن است برای سبک و طول ویرایش شود.